《刺客信条 III》如何让我失望?让我来计算一下。

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游戏介绍:
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我以为我会去爱 刺客信条 III 。从我所看到的一切来看,育碧似乎正在尽一切努力将他们的旗舰系列推向勇敢的新领域。

除了……好吧,他们没能成功。

而不是采取 刺客的信条 系列在一些大胆的新方向上前进,育碧坚决地将系列保持在与以前相同的水平,并且实际上已经迈出了几个相当大的步骤 后退 。并非每个人都这么认为:这款游戏受到了很多积极的批评,其中包括来自各方面的褒贬不一但总体积极的评论 我们自己的斯蒂芬·托蒂洛 。但尽管我可以尝试,但我就是无法爱 刺客信条 III .

它是今年最好的视频游戏之一,是大型工作室开发的最大胆的游戏之一……

当然,这并不是说我讨厌它——我不喜欢。但在玩了大约十到十二个小时的游戏后,我不得不说,我认为它本来可以好得多。

即将到来,会有一些 轻微剧透 ,包括对独立战争开始前后的一些任务的描述。没什么太重要的。开始了。

1. 没有什么事情真的那么有效

这听起来很可恶,是吧?那么我们就从这个开始吧。里面什么都没有 刺客信条 III 效果很好。好的视频游戏有好的 感觉 给他们。可以这样想:不一定每个玩具、技巧和游戏机制都感觉直观和流畅。但在动作游戏中,核心机制,即你一遍又一遍地使用的机制,应该是这样的。

想象一款需要大量射击的游戏,例如 战争机器 . 齿轮 ’射击感觉很好。主动重装感觉很好。撞上盖子的感觉很好。这些是游戏的核心方面,当你玩游戏时,你会做数百次甚至数千次的事情。

几乎就像 刺客信条 III 没有核心游戏机制。都是辅助的东西。没有什么感觉“正确”,没有什么效果那么好。跑步充其量是奇怪的、缓慢的,并且经常会导致你冲向墙壁或朝错误的方向奔跑。剑斗感觉不像是一场动感的舞蹈,而更像是一场醉酒的斗殴。拳打脚踢实在是太糟糕了。射弓需要很长时间,而且感觉很轻松且不令人满意。射击步枪就更糟糕了——使用顶面按钮(Y 或三角形)射击枪感觉就像踮起脚尖试图拧入灯泡。

瞄准目标是一场灾难。 (真的吗?左扳机专用于 切换 一个缓慢移动的标线可以突出显示自动定位的字符?谁的主意?)不应该仍然可以爬到游戏标志性的有利位置之一,同步,然后按“跳跃”,然后......在干草堆旁边的坚硬人行道上跳到死亡。但事实确实如此。即使是该系列非常擅长的空中刺杀,在新游戏中也感觉很挑剔且难以落地。

就好像 刺客信条 III 没有核心玩法;它如此分散,以至于没有什么可以抓住的。结果,玩起来很少(如果有的话)令人满意。

2.一切都是粗糙的边缘

贯穿始终有一种感觉 刺客信条 III 游戏的眼睛比胃大。感觉就像它被塞到了 Xbox 360 光盘上,它的开发人员坐在光盘顶部,同时拉上侧面的拉链,祈祷它能装入头顶的隔间。我不可能在 Xbox 版本上花五分钟而不遇到某种粗糙的边缘或错误。育碧长期以来一直是令人难以置信的屏幕截图大师(您将在这篇文章中看到其中的几个),但这些图像的外观与游戏实际的外观之间的鸿沟从未如此明显。更宽的。

内部和外部、过场动画和游戏玩法以及其他任何地方之间不断加载屏幕。从战斗结束到序列结束的奇怪而突然的过渡,音乐即将达到高潮,然后突然被缩短,取而代之的是无声的敌意加载屏幕。游戏对话中的假唱很糟糕。在无意中听到的对话中,角色的对话行之间有长时间的停顿,就好像我的控制台让他们在拼命搜索所需的声音文件时思考最近的句子。所有这一切还不算游戏中的许多、许多、许多错误,其中大多数都是装饰性的,其中一些无疑会通过补丁来解决,所有这些都共同让游戏感觉不那么理想。已经。

无意中听到的对话,令人作呕地重播,一次又一次。 “啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”家伙来自 和二 与你的同伴的战斗呐喊和小孩子们怪异的、循环播放的小丑笑声相比,这听起来令人耳目一新。

粗糙的边缘让世界感觉滑稽和虚假,就像过去的电子游戏版本的可怕融合。这不仅不令人信服,而且常常很奇怪。奇怪的是,一款如此高调、开发了这么久的游戏,给人的感觉却如此粗糙和未完成。

3. 音乐是一种拖累

我只是不喜欢里面的音乐 刺客信条 III 。这很大程度上是个人品味的问题——归根结底, 我更喜欢杰斯珀·基德 (Jesper Kyd) 的高亢、戏剧化的主题 ACII 兄弟会 洛恩·巴尔夫(Lorne Balfe)古板、挽歌般的管弦乐和敷衍的民族哀号。无论是在音调上还是在乐器上,这一切都是那么严肃和令人皱眉。对于一款表面上关于自由和飞行、从一个屋顶跳到另一个屋顶、从一棵树跳到另一棵树的游戏来说,音乐感觉很阴郁。

《刺客信条 III》将为该系列带来很多变化。它将配备一个新的…

换句话说:这并非巧合 一些 粉丝致敬 刺客信条 III 使用过的音乐来自 刺客信条 II 。基德的音乐具有标志性,巴尔夫在新游戏中创造的任何音乐都无法与之媲美。

4. 简介?也是一个拖累

诱饵和开关的开头章节 ACⅢ 一直是许多批评家争论的焦点。我认为这并不是那么重要 自然 令我烦恼的介绍和它的设计。是的,在游戏的前四到六个小时里,你会扮演一个不同的人 刺客信条 III 。 (是的,奇怪的是,他是一个比真正的主角康纳更讨人喜欢的人。)我喜欢这一点;我喜欢这个。我喜欢故事这一部分的曲折叙事,也喜欢为游戏的其余部分建立框架。

我不喜欢的是前奏的实际设计方式——从字面上看,它是一系列由步行分隔的过场动画。几乎每次。我的家伙会醒来,然后走到一个房间,然后会播放过场动画。然后他会走到另一个房间,那里会播放过场动画。然后也许(也许)会有一场剑战。然后走到过场动画。有时他会穿过一片广阔的白雪森林去到达下一个过场动画。

对我来说,最后一根稻草是当我完成一个过场动画并被释放到一艘前往美国的船的甲板上时。有人告诉我,土地是可见的。我被指示爬上最高的桅杆亲眼看看。我开始攀登,兴奋地登上顶帆,将目光投向波士顿港。当我攀爬时,音乐开始响起,然后……突然游戏接管了一切,并尴尬地转变为我的角色俯瞰波士顿港的过场动画。男人。

5. 基本接口故障

界面在 刺客信条 III 太迟缓了。一切都比应有的速度慢。武器选择是一场灾难——像许多游戏一样,你按 RB 打开一个菜单,允许你在各种工具之间切换。但游戏并没有弹出一个简单的快速选择径向菜单,而是暂停,缩小到一个完全独立的菜单,然后让你在项目列表中上下移动,而不是绕圈移动。

这是目前容易出错的基本内容—— 荒野大镖客:救赎 搞定了 两年前,以及 黑道圣徒 甚至在那之前就已经做好了。里面的工具太多了 刺客信条 III 使用方向键快捷键;我总是需要快速访问超过四件事。选择新工具所需的时间,尤其是在激烈的战斗中,是一个致命的杀手。

地图更糟糕。这已经成为理所当然的事情 刺客的信条 游戏的地图很糟糕,但这并不意味着它就可以了。如果有的话,那就是让它变得不那么好。一部耗资数百万美元的 AAA 级大片,不应该“理所当然地”只有一个非常重要的元素永远糟糕。他们已经进行了五场比赛来调整地图。为什么他们不能彻底检修它?它需要 永远 对于它的加载来说,它很难阅读,而且它使得导航更加混乱,而不是更少。

6.“阿甘因素”

我有点担心 刺客的信条 小说越来越接近现代。在早期的游戏中,Altair 和 Ezio 花了很多时间参与各自历史上最大的政治和社会运动。但是,这对我来说可能是一种巨大的民族中心主义,那些冲突、人物和事件感觉与我们这个时代相距甚远,所以看到我的电子游戏主角在其中扮演一个虽小但至关重要的角色也没什么大不了的。甚至见到我认识的人物,比如《达芬奇》中的莱昂纳多·达芬奇 刺客信条 II ,感觉有点傻,但是很有趣。

刺客信条 III 故事发生在美国革命期间,发生在大多数人,至少是大多数美国人都更加熟悉的历史事件中。结果,这个故事开始具有阿甘正传的品质,让人感觉更分散注意力而不是很酷。你说保罗·里维尔参加了一次著名的骑行?实际上, 康纳 和他一起骑!你说英国人在邦克山取得了血腥的胜利?实际上, 康纳 就在那里,并且潜入了敌军防线!你说殖民者把英国人困在康科德的北桥?实际上, 康纳 指挥部队并告诉他们何时开火!他为什么这么做?因为殖民地指挥官决定信任这个随机的家伙来完成这项任务。

我喜欢这个 亨利·沃兹沃斯·朗费罗的《保罗·里维尔的骑行》的重制版 作者:丹·戈尔丁 (Dan Golding) 克里基 。选择摘录:

于是我们的骑手快速地度过了夜晚

里维尔为这场美好的战斗指明了方向,

突然间,在没有明确预测的情况下,

似乎有一只虫子带着强烈的痛苦出现了

里维尔无助地陷入了对话循环;

“是的!这正是我们需要去的地方!”

“是的!这正是我们需要去的地方!”

“是的!这正是我们需要去的地方!”

“是的!这正是我们需要去的地方!”

这一切都让人觉得做作,而且没有必要。我不确定这个问题的确切解决方案——它 阅读并观看保罗·里维尔骑行的真实故事,并亲眼目睹康科德发生的事件,真是太酷了。但我真的必须和那家伙一起骑马吗?我必须指挥部队吗?如果是这样,康纳就必须是指挥部队的人吗?

为了让电子游戏在历史上占据一席之地,它不一定要将角色置于历史事件的中心。本来可以让康纳参加保罗·里维尔的骑行或邦克山之战,但又不让他成为每一场比赛中不可或缺的一部分。我担心随着该系列进入更近的历史,Gumpyness只会变得更糟。我想经历历史,但我不需要重写它。

7. 是时候进行控制检修了

除了基本的界面之外,我认为育碧是时候重新评估了 刺客的信条 的基本控制。战斗感觉不太好,瞄准是一场灾难,而自由奔跑可能应该被标记为失败的实验。从根本上讲,游戏在玩家、他或她的控制器和游戏之间没有很强的联系。这是一个大问题。

自从第一次 刺客的信条 该系列于 2007 年推出,但已经被众多游戏彻底超越,以至于负责人最好停下来,研究一下,然后重新开始。

例如:年复一年,战斗在 刺客的信条 进一步被掩盖 蝙蝠侠:阿卡姆疯人院 。虽然 Rocksteady 成功地提高了自己的标准 阿卡姆之城 ,育碧似乎满足于坚持目前感觉非常古板的战斗系统。这是令人不满意的、忙碌的,尽管如此 这太容易了 。他们可以添加所有他们想要的预制杀戮动画,但这不会改变这样一个事实:他们的基本战斗只有十分之一的乐趣、挑战性和冲击力 阿卡姆之城 在休息日。

我一直在重温《刺客信条:兄弟会》,期待着即将发布的……

《自由奔跑》也可以从其他游戏中吸取一些教训。 睡狗 添加了一个有趣的技巧,按住“A”键运行,然后及时按下它来攀爬和跳过障碍物。 臭名昭著 迫使玩家实际上按下跳跃按钮来爬墙,但成功地将导航变成了一种最有趣的滑板公园之类的东西。 耻辱 添加了传送机制,使屋顶导航变得激动人心且充满力量。我谦虚地提出 刺客的信条 下一个开发人员重新思考奔跑和跳跃的乐趣。基本思想还是很强烈的。但执行还需要努力。

8. 对于潜行游戏来说,潜行肯定是卡顿

在这里,也许我最大的问题是 刺客信条 III : 隐身。这 刺客的信条 表面上看,游戏是潜行游戏。他们最古老的游戏支柱之一是你的角色融入人群,引人注目,然后消失在空气中。

但它从来没有那样的感觉。潜行于 刺客信条 III 是破碎的,简单明了的。早期的任务就是最好的证明,在该任务中,你必须潜入敌人的营地并在不被发现的情况下窃取情报。如果你被发现,任务就会结束??,你必须从头开始。这个任务我失败了整整 20 次才最终成功,而且我想我不是唯一一个这样的人。

以下是我所看到的问题:

我最近玩了很多潜行游戏。从 耻辱 忍者印记 杀手:赦免 ,我将在下周进行审查。所有这些游戏都取得了不同程度的成功,都具有与关卡设计相吻合的内置系统,使潜行变得充满力量、有趣、困难和有趣。相比之下, 刺客的信条 感觉就像是潜行游戏的惩罚,但没有任何必要的工具。感觉太笨拙了。康纳是一个经常被人发现的乡巴佬,一个站在屋顶上被警卫吼叫的人。

9.我避免做事

我发现在 刺客信条 III ,我几乎避免做任何事情。我想要阻力最小的路径。我什至不想尝试用绳镖把一个人吊在树上。我不想在不被发现的情况下潜入堡垒。我不想去打猎,我不想尝试用饲料召唤动物并从树上射杀它们。我不想试图躲避火线并使用一个人作为人体盾牌。这一切都很难管理,所以我不打扰。真的,那是因为……

10. 这不是很有趣

我想我们到了问题的症结所在。这个比其他所有的都更主观,但它仍然是事实:我只是没有得到太多乐趣 刺客信条 III 。刚开始玩的时候我也在玩 极品飞车:最高通缉 供审查。 (那个游戏? 非常非常有趣 .) 考虑到我过去是多么享受 刺客的信条 游戏时,说实话,我很惊讶地发现自己很多时候都会说:“伙计,我本来可以玩的,为什么还要玩这个? 极品飞车 ?”然后我明白了为什么: 极品飞车 很有趣,并且 刺客信条 III 不是。

《极品飞车:最高通缉》是一款用大炮发射的视频游戏。

这很有趣,而且通常很聪明。这个故事很酷,我是真正喜欢那种曲折、愚蠢的德斯蒙德元叙事的人之一。我喜欢这种地方感和精心研究的历史,并认为这个时期在电子游戏中的代表性严重不足。我喜欢探索。但就目前而言,这款游戏并不有趣。我不会站在山顶上宣称所有游戏都必须“有趣”,无论这意味着什么。但毫无疑问,这部轰动一时的动作/冒险系列游戏的目的是让玩家玩得愉快。然而,我们到了。

尽管我刚刚列出了所有令人失望的事情,但我仍然不讨厌 刺客信条 III 。这是一款值得一玩的游戏,它的基本设置、场景和故事都足够强大,甚至可以克服一大堆抱怨。嘿,海战真的像大家说的那么酷。我会等到它在 PC 上发布后才能玩完,主要是希望我的更强大的电脑能够弥补一些让我对 Xbox 版本望而却步的缺陷。

但总的来说,我只想说: 刺客信条 III 2012 年规模最大、最雄心勃勃、最受炒作的游戏之一,却令人失望。

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射击游戏

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