![看似不可能的游戏如何成为可能](http://www.zanlhbj.com/jpg/79c5289a75df3e09b3195fad3a70c5bd.jpg)
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如果有一条评论比所有的赞美都响亮 无人深空 一直以来,它一定是类似“哇,这怎么可能?”
诸如此类的问题让 Sean Murray 和 David Ream(董事总经理/创始人兼创意总监)感到困惑。 无人深空 分别是开发商Hello Games。对于他们来说,这是理所当然的事情。他们上周在 E3 上接受采访时告诉我,他们的预告片并未在专门用于在 E3 上演示的单独游戏版本中进行预渲染。
游戏的早期游戏画面伴随着小型 Hello Games 工作室的承诺,即你所看到的所有内容都将按程序生成,这意味着它以某种方式由计算机实时随机制作。那部预告片立即引起轰动。
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“预告片是实时的,”雷姆说。 “为了让预告片按照我们实时捕获的样子存在。游戏中的一切,这就是游戏的功能。为了构建该预告片,我们一直在谈论的所有系统都必须存在,否则它就无法实现。”没什么。从外面你会说,“哇,这怎么可能是真的?”从内部来看,为了展示任何东西,它都必须是真实的。”
“我们确实建造了原型,”默里说。 “我们为这些生物建造了原型。在飞行中,我可以将所有这些恐龙变成完全不同的。我们出来后,人们会说,‘这怎么可能是真的?’这是一个非常奇怪的问题。”
雷姆提到的那些系统确实是真实的。 Murray 和 Ream 向我展示了他们的工具集,以证明他们的游戏中的生物和物体是多么无限。
Ream 会调出一个蓝色菜单,屏幕上写着几行代码,然后快速单击菜单,在引擎中调出一个非常具体的菜单。在我意识到之前,他已经选择了一个树木选项,而我正盯着其中一个。右边有一个看起来相当标准的树的蓝图。他点击了一个显示“查看变体”的按钮。数十棵不同形状、大小和颜色的新树出现在左侧。
“这是我们的工具集,”当我们在树林中滚动时,默里说道。 “我们构建了自己的引擎。它非常蹩脚,但它有点像 Unity 或类似的东西。我们都是围绕程序生成编写的。这就是我们第一年的经历,当时只有我们四个人,我们花时间做的事情。然后在 VGX 之前的最后一个月,我们用它制作了预告片。”
在我们的大部分采访中,默里既感到自豪又谦虚。
默里:“[游戏中的艺术家邓肯]构建了他的原型,你可以单击“查看变体”,它会生成数百个变体。你再次单击它,它会生成越来越多的变体。 ”
“所以,你知道当我们在第一个星球上开始时,它就像一个丛林吗?你实际上看到了数百种不同类型的树木?所有的风格和东西都相当一致,”默里问我。 “你知道,说, 托尼·霍克的 ——我今天早上使用的类比——你知道“创建一个溜冰者”,你会移动所有的滑块,然后……身高、体重、肤色、衣服,诸如此类的东西?我们尝试着做到这一点,并利用技术来做到这一点。事实上,格兰特(邓肯)是我们第一年唯一的艺术家,VGX 预告片中的一切都是他的。他只会建造一棵像这样的树,但他不会对其进行纹理或类似的东西,因为那是程序生成的。我们用体素而不是多边形来构建它,这就是事物通常的构建方式。”
我们查看游戏中程序生成的一些其他对象。犀牛,太空飞船。雷姆在所有这些上单击“查看变体”。然后他不断点击它们,果然,新的变体不断出现。
“他[邓肯]构建了他的原型,你可以点击‘查看变体’,它会生成数百个变体。你再次点击它,它会生成越来越多的变体。你实际上可以放大在这里看看他的版本和原型,然后从各个不同的角度来看它。”
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Ream 单击一艘宇宙飞船并拖动光标以在 360 度视图中移动它。其中一些宇宙飞船彼此之间截然不同。这不仅仅是颜色。它们有不同的机翼形状、窗户和其他细节。
默里谈论了船只。 “所以这就像一艘船模型,有各种不同的语法,基本上我们称之为语法,描述了一艘船是如何建造的。也就是说,它有一个核心结构,有一个中间,有翅膀,对称,诸如此类的东西。我们为此构建了基本蓝图,然后就形成了……好吧,只需单击一大堆即可。”他让神奇的“查看变体”按钮接管这里。
“所以你会得到无限的船只。所有这些都可以立即驾驶,并且它们有自己的属性,”默里说。
穆雷:“如果你创造了一只猫,你也会得到一只狮子、一只老虎、一只黑豹以及你从未见过的东西——除此之外还有一些突变。”
“你正在构建一个蓝图,”默里说。 “游戏中的一切都是如此。假设我们的一位艺术家将建造一些东西,这需要一周的时间。但他们从中得到的是所有可能的变体。所以如果你建造一只猫,你也会得到狮子、老虎、黑豹,还有一些你从未见过的东西——还有一些突变。”
我们跳回生物,默里解释说,他们的引擎会记录每个生物的骨骼,并从那里开始构建。因此,生物的规模会根据所有常见的选项(例如颜色和大小)以及顶部的肌肉结构而有所不同。前部肌肉、背部肌肉等。“但我们不仅可以做到这一点,而且我们可以拥有该物种的雄性,我们可以让它总是和一群雌性在一起,我们可以生小婴儿,我们可以拥有大量不同的动物。”其中的变化,”默里说。 “事实上,在第一颗行星上,没有人注意到的一点是,所有鹿的颜色都与现实生活中的略有不同,这让我们感到很兴奋。”
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“当我说我们不知道那里有什么时……每次我玩这个游戏时,我都会看到一些新的东西,而且经常会看到一些我以前从未见过的东西。这很酷,”穆雷说道。
有些人可能会将此解释为每个人的游戏都会有所不同。不完全的。当你的 经验 会有所不同,游戏中的一切都与其他人的游戏一致。这只是一个你最终站在哪一边的问题。
默里:“在第一颗行星上,没有人注意到的一点是,所有鹿的颜色都与现实生活中的略有不同,这让我们感到很兴奋。”
“每个人都有同一个宇宙,”默里说。 “这只是一个非常大的宇宙。它包含所有可能的变化,但它就是宇宙,对每个人来说都是一样的。这些都不存在于光盘上,也不存在于云中。它只是即时生成的。当你到达那里,每次总是以相同的方式生成。”
在我们采访的某个时刻,默里笑了。他很自豪他们创造了一个系统,可以为他们提供一种生物的无限变体。他认为没有其他游戏可以做到这一点,因为“我想你为什么要费心呢?”
“那你们为什么还要麻烦呢?”我问。
“使用这项技术很容易,”他回答道。 “我们不再受内容的束缚。这真的很自由。”
“但正是因为你们制造的引擎才让这一切变得容易,”我说。 “那么制造这个引擎有多困难呢?”
“这是一件奇怪的事情。这需要时间。对我来说,这并不困难。但话虽如此,以前没有人做过,所以想必这有点困难,”穆雷说。 “我想有一个因素,这可能听起来非常自大,我认为我们想证明一些事情。对我们自己来说。我们想做一些非常雄心勃勃的事情。实际上,我有过一次谈话,我觉得……我成长了爱约翰·卡马克并钦佩这样的事情,就像,他是一位伟大的程序员。我们讨论了乔·危险,就像是,我会做一些真正有趣或有价值的事情吗?只是突破界限。接下来我们做什么?赛车游戏、平台游戏或其他游戏。
Murray:“人们并不是真正制作定制游戏或定制技术。他们在 Unity 中制作他们可以轻松制作的东西。我认为,游戏设计师实际上受到了这一点的阻碍。”
“其中融入了这种工艺,你可以感受到这种温暖的感觉,但我认为,由于 Unity 之类的东西,这种工艺正在消失。人们并不真正制作定制游戏或定制技术。他们制作“他们可以在 Unity 中轻松制作什么。我认为,游戏设计师实际上受到了这一点的阻碍。”
鉴于 Hello Games 能够轻而易举地创造出一头犀牛的无限变体(包括雄性、雌性和幼崽),我问默里是否听说过育碧最近关于为什么要制作犀牛的声明。 禁止女刺客 在即将到来的章节中 刺客的信条 系列。在接受采访时,育碧认为制作成本和时间是做出这一决定的重要因素。 (育碧此后修改了这一解释。)
“多年来一直有这样的事情:内容为王。这可能是真的,”默里说。 “但是,我实际上认为这一切都是错误的……并不是说我不喜欢游戏,而是目前这个行业问题的一部分。 刺客的信条 必须有大约 800 人参与其中。因此,如果你要拥有 800 名员工,因为你必须制作所有这些内容,那么一切都将按照蓝图构建。你需要让 800 个人朝同一个方向前进。
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“所以你必须采用经过尝试和测试的游戏格式。而且制作它的成本非常高。你不能冒任何风险,你必须让它与所有其他游戏完全相同. 育碧确实承担风险和事情,但对于某些游戏来说,广泛的范围是相当危险的。这都是因为尝试某些东西的成本太高,而且我认为这样做的门槛太高,实际上这是一种简单的游戏开发者认为“我们要制作这款大型赛车,我们将在内容上投入大量资金”的解决方案。这就是你在 E3 上看到的,看起来棒极了。”
“但是你们做起来很容易,”我大声地对他说。
“他们为我们敞开了大门,我们对此感到高兴,”穆雷说。 “没有使用太多的颜色和类似的东西。他们把一切都留给了我们。对我来说,我们使用的调色板就像科幻书籍封面的调色板。这就是游戏的样子。就像,当你抬头看那只恐龙时,那里有一颗行星,还有一些鸟儿飞过等等。它看起来像一本书的封面,这就是我们一直以来的目标。我们一开始是四个人制作它的原型。我们实际上覆盖了所有的墙壁都贴着书皮,就坐在那里……几乎令人沮丧。但这真的很好。”
“这确实是艺术指导的,”雷姆插话道。“有些人认为很多程序性的东西会很无聊和平淡,因为它们不是由人产生的。而这就是这里的全部区别。格兰特,艺术总监,他是重新创造我们喜欢的东西。他喜欢的调色板、形状和形式。这意味着这里的每个生物都很有趣。”
Ream:“有些人认为很多程序性的东西会变得无聊和平淡,因为它不是由人产生的。这就是这里的全部区别。”
“我们所做的演示是六个月前设计的概念艺术,然后我们研究了该概念艺术,”默里说。 “所以我根据我知道世界上可能发生的事情描述了演示的整体流程。然后格兰特提出了它的概念,然后我们研究了这些概念并说,这些东西在世界上不存在。比如洞穴或不管怎样。但也要观察它们,比如岩层是如何运作的,诸如此类。
“然后我们生成一个系统来实现这一点,该系统正在整个宇宙中建造洞穴,遵循一套规则并在整个宇宙的树根上添加花朵,创建瀑布或其他任何东西。然后我们建造了所有这些系统,然后在上个月,我们试图找到放置它和其他东西的地方。这与我以前的工作方式完全不同。就像大型 AAA 工作室一样,你建造了一组房间。你知道我们“正在为 E3 专门构建这个,这将是一个很好的演示,这也将是我们游戏的前两分钟。
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“我们之所以这么做是因为它对我们来说很有趣。我的态度是,‘让我们做一些疯狂的事情,然后破产吧。’”这就是我一直说的。但我不想只制作与 乔·危险 10 年后仍然会这样做。我只是想尝试一件大事。这就是态度,这真的很自由。作为一件真实的事情,不像我们那样说,‘当然!我们会带着这样的心态尝试这个和这个,它可能会出错,但我们会轰动一时,”我们仍然可能这样做。”
Murray 和 Hello Games 的其他成员正在尝试制作一款非常不同的游戏。当我问穆雷哪些不同类型的游戏可以接近解释他们的游戏时,他说他甚至没有想过这个问题。他回忆起老式学校游戏,以及它们是多么“狂野和开放”,尽管它们看起来确实很糟糕,据他说。
“人们已经习惯了这种类型的游戏,以至于他们很难再回到更自由的游戏中,”默里说。 “对于我们来说,也许我们是伴随着成长的一代人 马里奥 所以我们了解关卡、使命和任务。所以我们从记者那里得到的很多问题都与此有关。任务结构如何运作?你的等级是如何运作的?那种事。
“我交谈的主要对象都是粉丝,他们往往是和我一起长大的一代人。 我的世界 他们没有这些先入之见。他们不会问任何这些问题。他们实际上认为一切都会在那里并拥有那种自由。提出这个问题似乎真的已经过时了。多少级?或者,任务如何进行?好吧,我们不会有任何任务。”
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