这是我即将出版的书的摘录 、血液、汗水和像素 ,将于 9 月 5 日发布,讲述了 10 款不同游戏背后的故事,其中包括 暗黑破坏神III , 神秘海域4, 和 星球大战1313 。您可以预订这本书 在你最喜欢的书店 .
2012 年 5 月 15 日,全世界数十万人加载了 Battle.net 互联网客户端并按下了启动按钮 暗黑破坏神III ,一款暴雪开发者制作了近十年的游戏。粉丝们耐心地等待着这一刻,倒数着日子,直到他们能够再次在地狱般的哥特式幻想大杂烩中穿过恶魔。但太平洋时间 5 月 15 日中午 12:00 暗黑破坏神III 上线后,任何试图加载游戏的人都会发现自己收到了一条模糊的、令人沮丧的消息:
此时服务器正忙。请稍后再试。 (错误37)
经过十年的风雨发展, 暗黑破坏神III 终于上线了,但是没人玩。有些人放弃了,上床睡觉了。其他人不断尝试。一小时后:
此时服务器正忙。请稍后再试。 (错误37)
“错误 37”变成了一个表情包,随着粉丝们发泄不满而在互联网论坛上如雨后春笋般涌现。 暗黑破坏神 玩家们已经对暴雪的决定表示怀疑 暗黑破坏神III 只在网上——愤世嫉俗者认为这一决定是出于对盗版的恐惧——而这些服务器问题让人们相信这是一个坏主意。球迷们立即想到,如果他们能够参加比赛 暗黑破坏神III 离线时,他们现在会在新崔斯特瑞姆中奋力拼搏,而不是试图弄清楚错误 37 意味着什么。
在加利福尼亚州欧文市的暴雪园区,一群工程师和现场制作人坐在他们自称的“作战室”里,惊慌失措。 暗黑破坏神III 超出了他们最疯狂的预期,但他们的服务器无法应对试图登录游戏的大量玩家。太平洋时间凌晨 1:00 左右,暴雪发布了一条简短消息:“ 请注意,由于流量较大,登录和角色创建可能会比正常情况慢。 。 。 。我们希望尽快解决这些问题,感谢您的耐心等待。 ”
几英里外的 Irvine Spectrum 户外购物中心,其余的 暗黑破坏神III 团队不知道人们无法玩他们的游戏。他们正忙着聚会。数百名铁杆粉丝,身着尖刺盔甲,手持巨型泡沫战斧,现身官方现场。 暗黑破坏神III 启动活动。当暴雪的开发者签名并向人群分发礼物时,他们开始听到有关服务器超载的窃窃私语。很快我们就发现这并不是一个标准的发布问题。
“这确实让每个人都感到惊讶,”暴雪的乔什·莫斯奎拉 (Josh Mosqueira) 说道。 “说起来有点好笑。如此令人期待的游戏,怎么能让人感到意外呢?但我记得在这之前的会议上,人们说,‘我们真的准备好了吗?好吧,让我们把预测增加一倍,让我们把预测增加三倍。’即使这些结果最终也变得超级保守。”
当天晚些时候,粉丝们再次尝试加载 暗黑破坏神III ,他们发现了另一条模糊的信息: 无法连接到服务或连接已中断。 (错误3003) 。错误 3003 并没有像它的弟弟、更吸引人的兄弟那样受欢迎,尽管它确实让人想知道其他 2,966 个错误是如何避免的。第二天,错误 37 再次出现,同时还有许多其他服务器问题继续困扰着我们 暗黑破坏神III 游戏推出后几天的玩家。暴雪的作战室 24/7 都处于活跃状态,疲惫的工程师聚集在计算机周围,喝着咖啡,试图弄清楚如何增强他们的网络。
48 小时内,他们成功稳定了服务器。错误仍然会偶尔出现,但在大多数情况下,人们现在可以不间断地玩游戏。 5月17日,事情尘埃落定后,暴雪发布了一份道歉声明。他们写道:“你们的热情让我们感到谦卑。” “我们真诚地感到遗憾的是,你们推翻恐怖之主的远征不是受到了恶魔暴徒的阻挠,而是受到了凡人基础设施的阻碍。”
终于,全世界都可以玩了 暗黑破坏神III 。与前几代一样,第三代 暗黑破坏神 会让你建立一个角色,在充满恶魔的风景中杀出一条路,沿途收集一把闪亮的战利品。你可以根据你选择的职业(巫师、恶魔猎手等)解锁能力,在大量法术和技能之间切换。你可以通过一个又一个的地牢,所有地牢都是按程序生成的,因此没有两次游戏是相同的。起初,这似乎是球迷们一直在等待的比赛。
然而,在接下来的几周里,玩家会发现 暗黑破坏神III 存在一些根本性缺陷。消灭成群的怪物固然令人满足,但难度提升得太快了。传奇物品掉落的频率太低。最后的比赛太具有挑战性了。而且,也许最令人沮丧的是,战利品系统似乎围绕着游戏中的拍卖行,在那里 暗黑破坏神III 玩家可以使用现实生活中的金钱来购买和出售强大的装备。这个备受争议的系统 暗黑破坏神III 感觉就像一个可怕的“付费获胜”游戏,其中增强角色的最佳方式不是玩游戏并做出有趣的决定,而是在暴雪网站上的表格中输入您的信用卡号码。
自 1991 年暴雪成立以来,该工作室因制作出色的游戏而享有盛誉,其中包括文化试金石 魔兽争霸 和 星际争霸 。当您看到游戏上带有锯齿状的蓝色暴雪徽标时,您就知道您正在获得无与伦比的东西。和 暗黑破坏神2 2000 年,暴雪开发了终极动作角色扮演游戏,这款游戏激发了无数通宵达旦和 LAN 会议,数以百万计的青少年聚集在一起与毁容的恶魔战斗,寻找难以捉摸的乔丹之石。 暗黑破坏神2 被广泛认为是有史以来最好的游戏之一。现在,在 2012 年 5 月, 暗黑破坏神III 将暴雪的标志与该公司从未经历过的事情联系起来:公众的失败。即使在错误 37 之后,问题才刚刚开始。
乔什·莫斯奎拉一直讨厌蒙特利尔的冬天。莫斯奎拉是一位有着浓重混合口音的墨西哥裔加拿大人,曾在加拿大军队中担任黑卫步兵,他在职业生涯早期为出版商 White Wolf 编写角色扮演游戏,同时试图打入视频游戏行业。在制作了几款游戏并在温哥华的 Relic Entertainment 工作了七年之后,莫斯奎拉搬到了加拿大各地,开始制作 孤岛惊魂3 在育碧位于蒙特利尔的大型办公室里,那里的冬季气温往往比任何有人居住的城市都要低几度。
2011 年 2 月的一个特别下雪的日子,也就是 37 号错误发生一年多前,莫斯奎拉接到了杰伊·威尔逊 (Jay Wilson) 的电话,他是他在 Relic 时代的老朋友。威尔逊现在在加利福尼亚州欧文市的暴雪娱乐公司工作,他们正在寻找一位新的首席设计师 暗黑破坏神III ,他正在指导的游戏。育碧有人申请了,所以威尔逊想知道那里的文化是什么样的。这位未来的新设计师适合吗?两个朋友开始交谈,然后威尔逊提出了另一个选择:如果莫斯奎拉接受这份工作怎么办?
莫斯奎拉说他必须考虑一下。他望向窗外,看着雪花飘落,意识到没有什么可考虑的。 “快进两个半月,我发现自己作为主机版的首席设计师走进了这些大厅[ 暗黑破坏神III ],”莫斯奎拉说。他的工作是领导一个非常小的团队(一开始只有三个团队,包括他在内),该团队会适应 暗黑破坏神III 适用于 Xbox 和 PlayStation。对于暴雪来说,这是一个令人惊讶的举措,多年来,暴雪一直拒绝在游戏机上发布游戏,而是选择推出诸如此类的热门游戏 魔兽世界 和 星际争霸2 仅适用于 PC 和 Mac。和 暗黑破坏神III 之后,暴雪的智囊们终于看到了探索主机游戏这个巨大世界的机会。
莫斯奎拉和他的团队在办公室的一个区域安顿下来,开始摆弄原型,试图弄清楚如何获得 暗黑破坏神III 在控制器上感觉良好。暴雪给予莫斯奎拉的团队自由来彻底修改主机版本的所有内容,他们利用了这种自由,改变了每个职业的技能以适应他们的新控制方案。 “主机上的很多技能的时机感觉不太好,因为你不是专注于你的光标、你的眼睛,而是专注于你的角色,”莫斯奎拉说。 “所以我们基本上投入并调整了游戏中的每一项技能。”
到 2011 年底,随着 暗黑破坏神III PC 团队开始为春季版本做准备,Mosqueira 和他的同事暂停了主机项目,以便他们可以帮助完成游戏。 “我们三个人——当时我们大约八岁——我们八个人都是暴雪的新手,所以我们觉得我们必须这样做,”莫斯奎拉说。 “我们希望成为其中的一部分。这将会非常令人兴奋。这将是暴雪历史上的一个重要时刻,我们很高兴能参与其中。”
然后来了 暗黑破坏神III 的发布、错误 37 以及 2012 年 5 月暴雪试图稳定服务器的疯狂日子。当莫斯奎拉和他的团队重新开始制作主机版本时, 暗黑破坏神III 其他设计师开始尝试解决游戏更深层次的问题。例如,玩家显然对战利品系统不满意,但它到底出了什么问题呢?暴雪如何才能让残局像以前那样让人上瘾? 暗黑破坏神2 ,即使玩家已经完成了故事,他们仍要花费大量时间与恶魔战斗并寻找装备?
开发者意识到,最大的问题是游戏的难度。暴雪的设计师最初建造了 暗黑破坏神III 镜像的难度系统 暗黑破坏神2 。你可以在正常模式下玩一次完整的游戏,然后在具有挑战性的噩梦模式下玩第二次,并在地狱模式下玩第三次。 暗黑破坏神III 重复了这个结构并引入了第四个难度选项,地狱。 《Inferno》专为已经达到等级上限的玩家而设计,异常艰难,以至于如果没有游戏中最好的装备,你就无法击败它。但 暗黑破坏神III 只有当你玩地狱模式时,最好的装备才会掉落,创造了一个令人讨厌的、恶魔般的鸡生蛋还是蛋生鸡的困境。如果你的装备一开始就不足以通过地狱,那么你怎么能获得地狱装备呢?
只有一个选择:拍卖行。如果你不想在地狱模式中用头撞墙,你可以花真钱购买更好的装备,这与大多数玩家想要做的完全相反。结果,一些狡猾的玩家找到了滥用该系统的方法。谢谢 暗黑破坏神III 的随机数生成器,从强大的敌人那里获得战利品的机会并不比砸碎固定罐子获得战利品的机会高多少。一旦玩家意识到这一点,他们就会在马拉松比赛中除了打破陶器之外什么也不做。这不是特别有趣,但是,嘿,它比赠送真金白银更好。
在接下来的几个月里,暴雪明显意识到人们对游戏更感兴趣 暗黑破坏神III 比他们玩游戏的时候更重要,这个问题需要大量的投资才能解决。从5月15日到8月底, 暗黑破坏神III 团队发布了大约十八个免费补丁和修补程序,修复了错误,调整了角色技能,并解决了各种玩家投诉。其中最大的一个补丁是在 2012 年 8 月 21 日发布的,它添加了一个名为 Paragon 等级的系统,一旦玩家达到等级上限(60 级),就会让他们变得更强。它还降低了地狱模式的难度,并为传奇装备添加了一系列独特的效果,因此获得时尚的新武器会让你感觉自己像一台毁灭性的战争机器。
但暴雪知道这些补丁只是绷带——让玩家做更多事情的临时解决方案,而不仅仅是砸锅。伤口仍然漏水 暗黑破坏神III 的一边。而且缝起来要花很多时间。
在暴雪庞大的欧文园区中心,矗立着一座巨大的雕像 魔兽争霸 兽人。雕像周围有一圈牌匾,每块牌匾都有不同的信息,这对暴雪员工来说是一句口头禅。其中一些似乎是从模仿的励志海报上撕下来的——“放眼全球”; “致力于质量”——但引起了强烈共鸣 暗黑破坏神III 整个 2012 年团队:“每个声音都很重要。”玩家们感到沮丧,暴雪的开发者觉得有必要听取他们的意见。 暗黑破坏神III 制作人和设计师尽可能多地访问互联网,从 Reddit 到暴雪论坛,收集和整理有关如何改进游戏的反馈。在整个夏天和秋天的博客文章和信件中,暴雪向玩家承诺,他们有一个长期计划来修复拍卖行,改进战利品系统,并制作 暗黑破坏神III 残局更有趣。
这种承诺是非典型的。通常,开发人员会发布一款游戏,然后继续前进,可能会留下一个骨干团队来修复任何挥之不去的关键错误,然后工作室才会投入下一个项目。但暴雪通过长期坚持游戏而建立了其作为一流开发商的声誉。暴雪会在所有游戏推出后的很多年里都用免费补丁更新它们,相信这种支持会赢得粉丝的好感,进而带来更好的销量。
截至2012年7月, 暗黑破坏神III 已售出惊人的一千万册。暴雪的开发者觉得他们制作了一款有趣的游戏,但他们也知道它可以做得更好。 “这是一颗未经加工的钻石,”高级技术设计师 Wyatt Cheng 说。 “我们知道我们需要进一步完善它。它只是需要额外的一点点。”暴雪首席执行官迈克·莫海姆 (Mike Morhaime) 告诉 暗黑破坏神III 团队将继续致力于更新并在无限期的未来发布免费补丁。 “很少有其他公司能够 (a) 我们可以卖出数百万份,并且仍然觉得我们可以做得更好,”Cheng 说,“并且 (b) 考虑到一些最初的发布问题,[我们会]考虑到这款游戏还有很长的路要走,并且要让它变得更好。”
这是看待这种情况的一种方式。另一个是那些从事这项工作的人 暗黑破坏神III ——其中一些人已经从事这个游戏近十年了——不会休息。任何在一个项目上花费了大量时间的人都知道完成它是多么轻松的感觉,以及当它完成后,你再也不想看它了。 “我正在听播客,”已经开始收听播客的程说。 暗黑破坏神III 在早些时候。 “有一个人一直在巡回宣传她的书”——心理学家安吉拉·达克沃斯——“她曾经写过关于勇气的文章。她说,毅力是很多成功人士都具备的品质。正是这种坚持,推动某事前进。任何值得做的事情,有时不一定是日常的乐趣。有时是这样。真是太好了。但毅力通常意味着有人看到了长期目标,他们看到了长期愿景,他们克服了日常遇到的任何障碍,并牢记最终目标。”
“结束”,或者至少是下一个重大里程碑,是 暗黑破坏神III 的扩展。传统上,暴雪会为公司发布的每款游戏制作丰富的扩展包,并且 暗黑破坏神III 的开发人员知道他们将是彻底改革游戏的最佳机会。 2012 年底,他们开始整理一份巨大的 Google 文档,其中充满了他们需要解决的问题和他们想要添加的功能,例如项目改造和最终游戏的一组新目标。
但他们需要一位新的领导者。 暗黑破坏神III 长期担任游戏总监的杰伊·威尔逊 (Jay Wilson) 告诉团队,他计划辞职,理由是在同一款游戏上工作了近十年后,他感到精疲力尽。 (奇怪的是,暴雪不允许杰伊·威尔逊接受这本书的采访。)暴雪需要一位新的总监,不仅要领导资料片的开发,还要塑造游戏的未来。 暗黑破坏神III .
还有一位新人可能是最合适的人选。
当乔什·莫斯奎拉(Josh Mosqueira)第一次在暴雪内部网站上看到职位空缺时,他并不打算申请。他一直享受移植的挑战 暗黑破坏神III 到游戏机,他喜欢监督一个小团队。尽管他的团队已经从三人扩大到二十五人左右,但这仍然与他在育碧的日子有很大的不同,在那里他必须帮助协调一支由四百多人组成的团队。即使当威尔逊和暴雪的其他领导人鼓励他申请总监职位时,莫斯奎拉仍然不情愿。 “我真的很高兴成为领导者并有一个控制台项目需要照顾,”他说。 “我只是亲自动手制作游戏,而不仅仅是制作 PowerPoint。”
但莫斯奎拉也喜欢这里的文化 暗黑破坏神III 的开发团队,很快他就被说服提交了申请。在接受了暴雪管理层和所有同事的一系列采访后,莫斯奎拉被叫到暴雪联合创始人弗兰克·皮尔斯的办公室了解这一消息。他得到了这份工作。莫斯奎拉并没有参加 暗黑破坏神III 在团队工作了很长时间,但人们尊重他作为设计师和领导者,暴雪希望他推动游戏的未来。 “当他们告诉我时,那是一个非常惊人的时刻,”莫斯奎拉说。 “当你意识到这一点时,很快就会出现很多恐慌 暗黑破坏神 不仅是暴雪,而且是整个行业的大型特许经营权之一,承担这一责任是艰巨的。”
成为总监后,莫斯奎拉的首要举措之一就是与其他员工坐下来讨论 暗黑破坏神III ,他们都曾经是他的同事,但现在向他汇报。他问他们感觉如何。他们喜欢这款游戏的哪些方面?他们在哪里看到的 暗黑破坏神III 未来几年会怎样?通常,视频游戏扩展是附加的——它们会提供新内容、新区域、新战利品——但对于 暗黑破坏神III ,暴雪想要做出一些变革性的事情。 “很快就发现,他们确实希望利用扩展包来调整和从发布开始转向,但真正创建这个平台,将需要 暗黑破坏神 走向未来,”莫斯奎拉说。 “这就是球队给自己施加的压力。他们的想法非常宏大。”
莫斯奎拉也清楚地意识到,他试图向团队其他成员传达的信息是,他们并不真正知道什么 暗黑破坏神III 还没有。莫斯奎拉喜欢指出,当玩家渴望 暗黑破坏神2 ,他们不记得游戏最初的版本——他们在想 2001 年,开发者对粉丝的反馈做出反应并发布了扩展包之后,游戏变成了什么样子 毁灭之王 。那是人们记忆中的游戏。这是数百万玩家向暴雪提供反馈的结果,而暴雪则直接对这些反馈做出反应。
“真正困难的是你可以构建一款游戏,你可以测试一款游戏,你可以认为你了解这款游戏——直到你发布它,”莫斯奎拉说。 “在第一天之内,可能更多的人花在集体玩游戏上的时间比迄今为止整个开发过程中花费的时间还要多。所以你会看到你从未想过的事情。你会看到玩家对事物的反应。 。 。 。他们正在玩它,他们正在与它互动,他们正在与它互动。事实上,让事情变得困难的是学习纪律和严格性,以知道如何对此做出反应。”
作为 暗黑破坏神III 团队期待扩展,他们称之为 灵魂收割者 ,他们认为这是一个弥补错误的机会——不仅是针对错误 37,而且是针对所有 暗黑破坏神III 的早期缺陷。这是团队创造自己的机会 毁灭之王 并达到这样的高度 暗黑破坏神2 多年前就已定下。 “我们认为这是我们赢回粉丝的唯一机会,”高级制片人罗布·富特 (Rob Foote) 说道。 “我们开始做吧。”
对于一个局外人来说,一款制作了十年的游戏在推出时会遇到如此多的问题,这可能会显得很奇怪。莫斯奎拉的理论是这样的: 暗黑破坏神III 的问题是开发团队被心爱的人困扰的直接结果 暗黑破坏神2 。正如他在 2015 年的一次演讲中所说:“ 暗黑破坏神2 在团队中占据着重要地位。努力实现这款令人难以置信的游戏的遗产的压力给团队带来了沉重的压力,并影响了许多决定。”
BioWare 在哪里 龙腾世纪:审判 团队因负面反应而困扰 龙腾世纪2 (见第6章),暴雪有相反的问题: 暗黑破坏神III 必须超越 暗黑破坏神2 的巨大成功。的设计师 暗黑破坏神III 一直愿意在某些领域做出重大创新,比如灵活的技能系统,被普遍认为是游戏的一大亮点。但是,在莫斯奎拉看来,他们对其他系列传统过于严格。
作为一个新人,莫斯奎拉愿意挑战每个人对于是什么造就了他的观念。 暗黑破坏神 感觉就像 暗黑破坏神 ,即使这意味着与暴雪的一些资深人士发生争执。对于控制台版本,该版本仍在开发中 灵魂收割者 莫斯奎拉一直在努力争取“躲避”功能,让玩家可以使用操纵杆在地面上滚动,躲避敌人的攻击。这是有争议的。 “逃避在团队中极具争议性,”莫斯奎拉说。 “非常非常有争议。我会与其他一些设计师就为什么我们需要在主机上使用它进行非常激烈的讨论。”
莫斯奎拉认为,如果没有某种方法来改变他们的动作,比如游戏中深受喜爱的跳跃按钮,玩家会厌倦一次走上几个小时。 魔兽世界 。其他设计师指出,提供躲避功能会减少提高玩家移动速度的物品的影响——这一概念来自 暗黑破坏神2 ——因此从长远来看,游戏的回报会降低。 “两者都是非常有力的论据,”莫斯奎拉说。 “两者都是正确的论点。在一天结束时,你必须说:“好吧,我愿意为了短期的内心感受而牺牲一些长期的回报。” 。 。我知道我正在放弃力量奖励,但为了让这感觉像一款主机游戏,我的拇指需要定期做一些事情,而且感觉很好。这是控制台要做的事情。” (莫斯奎拉最终赢得了这场战斗,并且躲避功能也进入了游戏。)
通过在游戏机上进行实验,遵守公式的压力较小 暗黑破坏神2 ,莫斯奎拉和他的团队可以采取对团队其他成员来说似乎激进的措施。 “我认为这是最自由的事情之一,”他说。 “PC 团队的意图是正确的,但由于压力和期望,他们的一些最初设计非常保守。但在游戏机上,这有点像狂野西部。从某些方面来说,回顾过去……有一定程度的非常天真。我们已经在这个游戏上摸索了大约六个月的时间,不知道导致这一刻的所有决定背后的所有历史,只是像孩子一样走进去按下按钮。”
对于一款已经开发了很多年的游戏来说,一个新的视角可能会很有用,尤其是当暴雪开始重新审视游戏的核心部分时。 暗黑破坏神III ,就像战利品系统一样。在PC版中 暗黑破坏神III ,敌人死后会产生大量战利品,当玩家拿起很酷的新武器和配件时,会为玩家带来熟悉的多巴胺激增。但如果没有鼠标和键盘,整理所有这些闪闪发光的戒指和护身符可能会是一件苦差事。作为 暗黑破坏神III 控制台团队对游戏进行了游戏测试,莫斯奎拉发现这种战利品超载阻碍了人们的进步,迫使他们每隔几秒钟就停下来整理他们的库存。
就在那时他们调整了公式。 “我们说,‘好吧,每次掉落灰色或白色物品时,70% 的情况下只会掉落金色,’”莫斯奎拉说道。这种变化对于 暗黑破坏神2 但它最终为团队所谓的 Loot 2.0 奠定了基础,该系统将改进 暗黑破坏神III 在 PC 和游戏机上。 “我们开始意识到,也许我们可以减少下降,”莫斯奎拉说,“如果下降得更少,那么我们就需要下降得更好。”
通过 Loot 2.0,Mosqueira 和他的团队希望解决玩家对装备的所有批评 暗黑破坏神III 。粉丝们抱怨获得顶级“传奇”物品的时间太长,因此Loot 2.0保证每个主要老板都会掉落传奇装备。粉丝指出,当他们最终获得传奇物品时,游戏会随机生成这些物品的统计数据,这使得玩家很可能会发现闪亮的橙色武器并感到兴奋,却发现该武器对他的职业毫无用处。因此,Loot 2.0 引入了一个加权系统,扭曲随机数生成器,以增加当玩家拾取传奇物品时她需要的机会。
2013 年,暴雪的开发者们开会讨论他们想要做什么 灵魂收割者 ,“随机性”成为一个热门话题。毕竟,随机数一直是跳动的心脏 暗黑破坏神 。自从 1996 年的第一款游戏让玩家在破旧的崔斯特瑞姆城下的程序生成的地下城中战斗以来, 暗黑破坏神 游戏几乎所有事情都依赖于随机数生成器。地牢的布局是随机的。宝箱是随机的。大多数魔法物品也是随机的。游戏会从一大堆前缀和后缀表中将它们拼凑在一起,每个项目的属性都与其名称相关。 (一条“幸运”腰带会增加你从怪物那里收到的金币数量。一把“水蛭”剑会在你每次攻击时提供生命值。)
这种随机性给了 暗黑破坏神 它的大众吸引力。演奏一个 暗黑破坏神 游戏有点像竞选活动 龙与地下城 : 每次玩都会有不同的体验。找到一个新物品并点击“识别”会自然而然地让人上瘾,因为你知道你最终可能会得到几乎任何东西。 暗黑破坏神 吸引了我们想要将所有现金投入老虎机和彩票的同样本能。它很适合放在闪闪发光的维加斯赌场的双骰子赌桌旁边。
设计师花了很长时间才意识到他们对随机数的痴迷正在造成伤害 暗黑破坏神III 。 “我开始崇拜随机性的宝座,”首席设计师凯文·马滕斯 (Kevin Martens) 说。 “当我可以制作更随机的东西时,我会这样做,但忽略了随机性是获得可重玩性的工具这一点。 。 。 。当人们问我,‘两者之间的主要区别是什么? 灵魂收割者 和 暗黑破坏神III? ’我最简短的回答是:我们消除了随机性的粗糙边缘。我们让随机性对玩家有利,而不是对他们不利。”
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