BioWare 的国歌是如何出错的

BioWare 的国歌是如何出错的

2
Play game
游戏介绍:
BioWare 的国歌是如何出错的
BioWare 的国歌是如何出错的

它甚至不应该被称为 国歌 。就在 2017 年 6 月举行的年度 E3 大会前几天,著名的 BioWare 工作室将展示其最新游戏,当时计划是使用不同的游戏: 超过 。他们甚至还打印了 超过 给员工的T恤。

然后,距离 BioWare 母公司艺电 (Electronic Arts) 在洛杉矶举行新闻发布会不到一周,有消息称,获得该商标的权利太困难了。 超过 被排除了。领导团队迅速切换到他们的备用选项之一, 国歌 。但是尽管 超过 已经表明了 BioWare 希望这款游戏的样子——你会走出堡垒的围墙,进入你周围危险的荒野—— 国歌 并没有多大意义。

“每个人都说,‘好吧,这没有任何意义——这有什么关系呢?’”一名游戏开发人员说道。就在他们的游戏发布前几天,BioWare 团队有了一个没人真正理解的全新名称。

对于外部观察者来说,最后一刻发生的如此重大的剧变可能看起来很奇怪,但在 国歌 ,这很常见。 BioWare 最新游戏的开发过程中几乎没有什么事情是顺利的,这是一款在线合作射击游戏, 2012年中期首次被嘲笑 但在前期制作中花费了数年的时间。许多功能直到最后几个月才最终确定或实施,对于一些参与该项目的人来说,甚至不清楚是什么样的游戏 国歌 甚至直到 2017 年 6 月的 E3 演示,距离它真正发布还不到两年。后来,他们对这个名字做出了解释:游戏的星球被一种叫做“创世赞歌”的东西所包围,这是一种强大而神秘的力量,给世界各地带来了环境灾难。

什么时候 国歌 于 2019 年 2 月推出, 受到粉丝和评论家的严厉批评 。如今,它在评论聚合网站 Metacritic 上的得分为 55, BioWare 最低分 自 1995 年成立以来,该公司曾以雄心勃勃的角色扮演游戏而闻名,例如 龙时代 和原来的 质量效应 继 2017 年令人失望的作品之后,三部曲现在已经连续发布了两部严重失败的作品 质量效应:仙女座 。尽管铁杆粉丝对 BioWare 继续修复抱有信心 国歌 的错误并改进其机制——尤其是自从 Bungie 以来 命运 一款类似的游戏,发布时遇到了困难,但最终恢复了正常——很少有人对最初的发布感到满意。 国歌 不仅有问题且内容贫乏;它给人的感觉是半生不熟的,就像它没有经过有其他战利品射击游戏经验的开发者的充分测试和调整。在发布后的几周内,似乎每天都会出现一个重大的新问题。

粉丝们纷纷猜测如何 国歌 出了岔子。它最初是一款单人角色扮演游戏,就像 BioWare 之前的游戏一样吗? EA是否强迫BioWare制作了一个 命运 克隆?他们是否删除了所有好的任务,以便稍后将其作为可下载内容出售?战利品系统是由什么秘密驱动的 复杂的人工智能系统 它会记录你所做的一切,以便让你在游戏上花更多的钱?

所有这些问题的答案是否定的。

这篇关于《圣歌》开发的报道基于对 19 名参与该游戏或与该游戏相关的人员的采访(所有这些人都被授予匿名,因为他们无权谈论 国歌 的发展),是一个优柔寡断和管理不善的故事。这是一个技术失败的故事,因为 EA 的 Frostbite 引擎继续让 BioWare 的许多开发人员的生活变得悲惨,而且人手不足的部门难以满足团队的需求。这是一个关于两家工作室的故事,一家位于加拿大艾伯塔省埃德蒙顿,另一家位于德克萨斯州奥斯汀,由于紧张、不平衡的关系,这两家工作室彼此之间产生了怨恨。这是一个关于一款视频游戏的故事,该游戏开发了近七年,但直到最后 18 个月才投入制作,这要归功于大型叙事重新启动、重大设计改革以及据称无法提供一致愿景的领导团队并且不愿意听取反馈。

也许最令人震惊的是,这是一个关于陷入危机的工作室的故事。过去两年里,数十名开发人员离开了 BioWare,其中许多人已经工作了十年。一些曾在 BioWare 埃德蒙顿运营时间最长的办公室工作过的人谈到了抑郁和焦虑。许多人表示,他们或他们的同事不得不休“压力假”,这是医生规定的几周甚至几个月的假期,以保证他们的心理健康。一位前 BioWare 开发人员告诉我,他们经常会在办公室里找到一个私人房间,关上门,然后哭泣。 “人们一直都很愤怒和悲伤,”他们说。另一个人说:“抑郁和焦虑是 Bioware 内部的流行病。”

“我实际上无法计算我们遭受的‘压力伤亡’有多少 质量效应:仙女座 或者 国歌 ”,第三位前 BioWare 开发人员在一封电子邮件中说道。 “BioWare 的‘压力伤亡’意味着某人因压力而精神崩溃。 消失了 一到三个月。有些人回来了,有些人没有回来。”

EA 和 BioWare 拒绝对此事发表评论。 [ 更新: 请参阅底部的注释。]

在 BioWare 工作过或曾经工作过的人都相信,需要做出一些重大改变。公司的许多人现在抱怨 2014 年的成功 龙腾世纪:审判 这是可能发生在他们身上的最糟糕的事情之一。第三 龙时代 荣获 2014 年游戏奖年度游戏奖的《游戏》是残酷的制作过程的结果,过程中充满了优柔寡断和技术挑战。它大部分是在最后一年建造的,这导致了漫长的关键时间和大量的疲惫。 “埃德蒙顿的一些人已经精疲力尽了,”一位前 BioWare 开发人员说道。 “他们就像,‘我们需要[ 龙腾世纪:审判 ] 失败是为了让人们意识到这不是制作游戏的正确方式。’”

在工作室里,有一个术语叫做“BioWare 魔法”。人们相信,无论游戏的制作多么粗糙,事情总会在最后几个月里完成。游戏总是会结合在一起。事情发生在 质量效应 三部曲,关于 龙腾世纪:起源 ,以及关于 宗教裁判所 。经验丰富的 BioWare 开发人员喜欢将生产过程比作一根曲棍球棒——它会先平坦一段时间,然后突然向上颠簸。即使一个项目感觉像是一场彻底的灾难,人们仍然相信,通过足够的努力和足够的困难,一切都会成功。

在经历了备受瞩目的失败之后 质量效应仙女座 国歌 ,BioWare 现任和前任员工已经清楚地意识到这种态度不再有效。近年来,BioWare 作为顶级 RPG 开发商的声誉受到了严重损害。也许曲棍球棒方法不再可行。或者也许——只是也许——这种生产实践从一开始就不是真正可持续的。

有一点是肯定的:开启 国歌 ,BioWare的魔力耗尽了。

一开始,他们称之为 迪伦 。 2012年底和2013年,在完成 质量效应 三部曲,BioWare 总监凯西·哈德森 (Casey Hudson) 和一个长期工作的小团队 质量效应 开发人员开始致力于一个项目,他们希望该项目能够成为视频游戏界的鲍勃·迪伦(Bob Dylan),这意味着视频游戏迷将在未来几年内引用它。即使在 BioWare 内部,这也是一个神秘的项目——据一位参与该项目的人士称,您需要密码才能进入 wiki。有一段时间,团队规模很小。 BioWare 的大部分员工都在 龙腾世纪:审判 ,需要全体人员齐心协力才能在 2014 年底前发货。

早期的想法 迪伦 (我们称之为 国歌 据参与该项目的人士称,从现在开始,我们雄心勃勃,并且不断变化。正如这种“构思”阶段的典型情况一样,没有人知道游戏会是什么样子——他们只是想看看什么会很酷。当然,这将是一款动作游戏,你可以和你的朋友一起玩。我们的目标是摆脱传统的科幻和奇幻,因此游戏的感觉与传统的科幻和奇幻截然不同。 质量效应 龙时代 .

很快出现的一个概念是一个危险、充满危险的星球。 国歌 故事背景设定在一个充满敌意的外星世界,为了进入荒野,你需要一套机器人套装。受 NASA 启发的逼真机器人套装。推介很简单: 钢铁侠 ,但不那么卡通。

几个月来,一个核心概念开始具体化: 国歌 的星球有点像宇宙中的百慕大三角,具有不可抗拒的引力,不断吸引着外星飞船和危险。结果,世界将变得致命并充满危险的生物。 “你是食物链的最底层,一切都比你强大得多,”一位游戏开发人员说道。在描述这些早期迭代时 国歌 ,开发人员进行了比较 黑暗的灵魂 , 黑暗地牢 , 甚至 巨人的影子 。世界上会有巨大而可怕的生物,你的任务就是看看你能生存多久。其中一个原型允许玩家将自己附着在一个巨大的怪物身上;其他的则集中在大气、天气和环境影响上。

一位开发人员表示:“我们的想法是,所有这些杠杆都可以在内部拉动,这样就可以随时发生不同的事件。” “你会在外面的某个地方,一场雷暴会随机发生,你必须幸存下来。我们对此进行了早期演示,其中环境是动态的,通过拉动杠杆,我们可以将其从夏天改变到冬天再到秋天。你会看到雪落在地上,落在树上……建筑的某些状态正在被演示,我们可以看到这是你实际上可以完成的事情。”

我们在 2014 年 E3 上看到了这些原型,当时 BioWare 展示了这款尚未命名的游戏的预告片,该游戏最终将成为 国歌 :

最后一场比赛将不会有任何接近这些戏弄的地方。

国歌 据参与该游戏的开发人员称,它一直被设想为一款在线多人游戏,但它并不总是一款战利品射击游戏,那种你需要无休止地完成任务以获得新武器的游戏。在这些早期版本中,想法是你从一座城市出发,和你的朋友一起出去探险,在外面的世界呆上一段时间。 只要你能 。你会使用机器人外骨骼套装,你会通过近战和射击攻击来对抗怪物,但重点不是囤积战利品,而是更多地关注你能坚持多久 。例如,一个任务可能会带你和一个小队前往火山中心,在那里你必须弄清楚火山喷发的原因,杀死一些生物,然后奋力反击。 “那是主要的钩子,”一个人说。 国歌 开发商。 “我们作为一个团队出去,尝试作为一个团队完成一些事情,然后回来讨论它。”一路上,你可以搜寻或打捞外星飞船以获得零件,并将它们带回你的基地,以升级你的武器或增强你的套装。

“这真的很有趣,”一位参与该项目的人士说道。 “这确实引起了很多最初参与这项工作的人的共鸣。”

在此过程中尚不清楚的是,其中有多少想法和原型能够真正大规模发挥作用。动态环境和巨型生物可能在受控环境中表现良好,但是 国歌 团队真的能够让这些功能在成千上万人玩的在线开放世界游戏中发挥作用吗? BioWare 目前在其所有项目中使用的不稳定视频游戏引擎 Frostbite 真的会支持所有这些功能吗?

当这些问题挥之不去时, 国歌 团队面临重大改组。 2014 年 8 月,当他们继续制作原型并梦想自己的游戏时,他们失去了领导者。凯西·哈德森 (Casey Hudson) 执导过《心爱的人》 质量效应 三部曲,本来应该是创意总监 国歌 ,正要出发。 “我们在埃德蒙顿的新知识产权的基础已经完成,”他在书中写道 给工作室的一封信 ,“团队已准备好进入我认为将重新定义互动娱乐的游戏的预制作阶段。”乔恩·华纳 (Jon Warner) 是一位相对较新的员工,他在 2011 年加入 EA 之前曾在迪士尼工作,现在担任游戏总监。

BioWare 资深人士喜欢描述 Casey Hudson 的 质量效应 团队作为企业 星际迷航 :他们都按照船长所说的去做,并且全神贯注于同一个目的地。 (相比之下,他们称 龙时代 组建一艘海盗船,从一个港口蜿蜒到另一个港口,直到到达最终目的地。)现在,企业号不再拥有让-吕克·皮卡德了。

尽管如此,成员 国歌 团队表示他们仍然很高兴。 龙腾世纪:审判 于 2014 年底推出,广受好评,其中许多开发人员转移到 国歌 ,他们在那里找到了一支充满希望和雄心勃勃的想法的团队。 “EA 有这些团队健康报告,”其中一位说道。 “ 国歌 士气是 EA 中最高的。在很长一段时间里,这真的非常非常好。每个人都看到了这些早期原型的巨大潜力。 ‘潜力’永远是这个词。”

一位尚未搬到的 BioWare 开发人员 国歌 团队回忆起听到那些同事谈论他们比那些坚持不懈的人要好得多 质量效应:仙女座 ,当时正在经历严重的斗争,这要归功于 技术挑战和重大方向变化 。当然,他们认为,这不可能发生 国歌 。 “我们花了很多时间来获得正确的体验,”另一位游戏开发人员说道。 “我认为这就是士气如此高涨的原因。我知道我们已经花时间来真正完善我们想要的游戏内容。现在我们只需要去生产它。”

问题是,他们会怎么做?随着开发的进展,很明显,一些 国歌 团队最初的想法要么行不通,要么不够固化,无法实施。以遍历为例。任务授权是 国歌 世界将是巨大且无缝的,但你会如何出行呢?该团队研究了原型,探索了外装服在世界范围内垂直移动的不同方式。很长一段时间,他们认为它会爬上山的侧面和岩架,但他们并不能完全正确地做到这一点。飞行的早期迭代——开发者说,它被删除并重新添加到 国歌 有好几次——更像是滑翔,而成员们 国歌 团队表示,让系统感觉那么有趣是很困难的。每次他们改变穿越方式,都意味着相应地改变世界设计,平坦和拉伸地形以适应最新的运动风格。

有一些关于程序性遭遇的实验,其中动态生物和环境危害会从世界中随机产生,但这些实验也不太顺利。 “这花了很长时间,”一位开发商说。 “这款游戏非常依赖这个程序系统,但这并不有趣。”

故事也开始发生巨大的变化。 2015年初,老将 龙时代 作家大卫·盖德搬到 国歌 ,他的故事版本看起来与他们过去几年尝试的想法有很大不同。 Gaider 的风格是传统的 BioWare——大而复杂的恶棍;古代外星文物;等等——这激怒了一些希望有更微妙的东西的开发人员。 “团队有很多阻力,他们只是不想看到科幻片 龙时代 我想,”一位开发商说道。补充道:“很多人都想,‘为什么我们要讲同样的故事?让我们做一些不同的事情吧。’”

当被问及对此发表评论时,盖德在一封电子邮件中表示,当他开始该项目时, 国歌 设计总监 Preston Watamaniuk 将他推向了“科学幻想”的方向。 “我对此很满意,因为无论如何,幻想更适合我的舒适区,但从一开始就很明显,团队其他成员对这一改变有很多反对,”他说。 “也许他们认为这个想法来自我,我不确定,但像‘这非常好’这样的评论 龙时代 ’不断出现关于我或我的团队所做的任何工作……而且不是以赞美的方式。有很多人想要发言权 国歌 的故事,并不断阐明做一些“不同”的事情的愿望,但并没有真正弄清楚它之外是什么,只是不是 BioWare 以前做过的任何事情(这显然是一件坏事?)。从我的角度来看,这是相当令人沮丧的。”

Gaider 于 2016 年初离开 BioWare——“随着时间的推移,我不再热衷于玩我正在开发的游戏,”他告诉我——这导致了新的编剧的出现。 国歌 以及整个故事的重启。这导致了更加混乱。 “正如你可以想象的那样,为 BioWare 编写内容为所有游戏奠定了基础,”一位开发者说道。 “当写作不确定自己在做什么时,就会给很多部门带来很大的破坏。”

不稳定已成为常态 国歌 哈德森的离开留下了一个难以填补的空白。舵手的工作 国歌 现在由创意领导团队负责,该团队包括游戏总监 Jon Warner、设计总监 Preston Watamaniuk、艺术总监 Derek Watts、动画总监 Parrish Ley 以及其他一些人 质量效应 曾经参加过的退伍军人 国歌 从一开始。 BioWare 的一些现任和前任员工对这个组织感到非常不满,在采访中,许多曾在该组织工作过的人 国歌 指责领导团队优柔寡断和管理不善。 “这一切的根本原因是缺乏远见,”一位前 BioWare 开发人员说道。 “我们在做什么?请告诉我们。反复出现的主题是没有愿景,没有清晰度,没有一个导演说,‘这就是一切协同运作的方式。’”

“他们似乎从未在任何事情上达成一致,”该人士补充道。 “他们总是在寻找更多、新的东西。”另一位表示:“我认为团队中的大多数人都觉得我们不知道这款游戏到底是什么,也不知道它应该是什么,因为它一直在变化。”

BioWare 现任和前任员工向我讲述的最常见的轶事是:一群开发人员正在开会。他们正在讨论一些创造性的决定,比如飞行的机制或疤痕外星种族背后的传说。有些人在基本原理上存在分歧。然后,会议不会有人站出来决定如何进行,而是会以没有真正的结论而结束,让一切都在不断变化。一位人士表示:“这种情况会一遍又一遍地发生。” 国歌 开发商。 “事情需要一两年的时间才能弄清楚,因为没有人真正愿意对此做出决定。”

另一个人说道:“记住。” 国歌 开发人员,“每个人都必须做出我们以前从未做过的艰难决定。新IP、新类型、新技术、新风格,一切都是新的。”

整个 2015 年和 2016 年, 国歌 团队认为他们取得的成就很少。他们在在线基础设施方面遇到了困难,他们还没有弄清楚任务如何进行,虽然他们已经构建了一些环境和生物,但仍然不清楚基本游戏玩法到底是什么样子。故事在不断变化,游戏的进展也变得缓慢。一个早期的想法是会有多个城市,最终变成一个城市,玩家创建的前哨最终变成一个城市和一个移动的Strider基地,最终变成一个堡垒。那些早期的生存观念消失了。 “他们仍在弄清楚 IP 的核心部分,比如 [制作材料] Ember,技术如何运作,诸如此类的事情,”一位前 BioWare 开发人员说道。 “整个后端架构和一切都还没有弄清楚。”

与此同时,BioWare 的工作室领导层必须将大部分注意力集中在 质量效应:仙女座 ,一个游戏是 几乎让每个人都感到头疼 其即将到来的发布日期已被确定。换一种方式: 国歌 可能已经开始看起来像着火了,但是 仙女座 已经快被烧成平地了。

游戏截图:
  • BioWare 的国歌是如何出错的
分类:

冒险游戏

标签:

评估:

    留言

    射击游戏 更多

    查看更多