网络代码是决定视频游戏在线游戏的一组技术协议,在格斗游戏中尤其重要。决策通常是瞬间做出的,只有几帧就决定了惩罚是否落地或组合是否完成任务。网络代码通常是寻找下一款游戏的竞技玩家主要关注的问题。不幸的是,开发人员并不总是最积极参与这一讨论的参与者。
作为即将推出的一部分 阻止阻止 2013年的纪录片 杀手本能 重启后,摄像师 Esteban Martinez 昨天发布了对 Iron Galaxy Studios 战斗设计师 Adam “Keits” Heart 的采访,内容涉及网络代码,特别是《回滚》网络代码。 杀手本能 团队。回滚网络代码,例如GGPO中间件 自由开发和发布 由 Evo 联合创始人托尼·坎农 (Tony Cannon) 开发的网络代码与标准的“基于延迟”的网络代码相比,在格斗游戏方面具有相当多的优势,Heart 与 Martinez 的对话很好地分解了这些优势。 (Heart是我格斗游戏社区网站的前老板 普通票 ,而 Cannon 是所有者。)
“网络代码是格斗游戏中最重要的因素,因为在线玩游戏的玩家需要快速找到比赛,而且比赛必须稳定,并且需要尽可能离线,”Heart 解释道。 “对我们来说幸运的是,托尼·坎农 (Tony Cannon) 和 GGPO 在 2007 年左右基本上解决了这个问题。因此,我们已经有了框架来研究如何解决这个问题,并以真正令人满意的方式做到这一点。”
与大多数涉及视频游戏背后技术方面的事情一样,回滚网络代码对于外行来说很复杂,但 Heart 表示它与基于延迟的网络代码“实际上相同”,但具有“更多功能”。这一切都取决于两个系统如何处理在线对手之间经常发生的数据差异。当基于延迟的基本网络代码无法接收到某个玩家正在做什么的信息时,游戏就会陷入停滞,等待每个人都跟上。在此期间,两个玩家的输入都会被“吃掉”,或者变得毫无用处,因为游戏无法接收任何信息。这是一个明显的小问题,可能会让在线比赛变得令人沮丧和徒劳。
另一方面,回滚网络代码根据连接错误之前执行的输入来预测对手正在做什么。如果玩家向前走,它可能会认为他们仍在向前走。如果他们跳跃或挥出重拳,该动画仍会在游戏追上时播放几帧。如果这种预测是错误的,游戏状态将被重新模拟和纠正,速度比玩家意识到发生了什么的速度要快。这并不总是最流畅的过程,但如果有良好的互联网连接,整个体验会比基本的基于延迟的网络代码更流畅,对于习惯离线玩游戏的玩家来说感觉更好。
“如果你的回滚构建正确,就很难看到这些类型的事情发生,”Heart 说。 “你总会有同样的感觉。你的连击总是一样的。你的反应时间总是一样的。你永远不需要调整。由于回滚网络代码,您实际上可以在线学习游戏的离线版本。这只是开发人员说,“是的,这对我们来说很有价值,我们想要这样做。”并且[社区]传达了这样的信息:“看看这做了什么” 杀手本能 。即使停止了开发,也呈现出欣欣向荣的景象。人们正在以闪电般的速度找到比赛,他们可以与世界各地的人比赛。这就是魔法。你必须这样做。’”
由于发布了 有罪装备努力 明年。 罪恶装备 开发商 Arc System Works 一直对在游戏中实现回滚网络代码犹豫不决,因为在日本这样的小国,基于延迟的网络代码足以让玩家找到稳定的比赛。然而,当网络游戏转移到像美国这样的大国时,事情就变得不稳定了。玩家们一直直言需要在 Arc System Works 游戏中回滚网络代码,虽然没有迹象表明该工作室正在针对这些担忧采取行动,但 问卷调查 在最近的一次发布期间 有罪装备努力 向被询问的玩家展示这种网络代码对他们来说有多重要,清楚地表明开发人员正在某种程度上倾听。
几款格斗游戏,来自主要版本,例如 真人快打 和 不公正 到更多的独立企业,例如 骷髅女孩 和 口袋隆隆声 ,使用了 GGPO 等强大的回滚网络代码,效果非常好。然而, 街头霸王5 专有的 Kagemusha 回滚网络代码,实施得很差 至少可以说 ,给一些玩家留下了不值得去追求其他格斗游戏的印象。当然,这不仅仅是将代码放入游戏的问题,但如果游戏是在考虑回滚网络代码的情况下构建的,并且开发人员愿意花费一些额外的时间和金钱来使其发挥作用,那么最终产品将提供为更广泛的在线竞争对手提供更愉快的体验。
“当您转换为回滚系统时,您必须考虑很多因素,”Heart 总结道。 “这是一个很棒的网络框架,但你仍然需要做好准备。这绝对不是小事。但我希望开发人员明白的是,无论哪种方式,你都必须在网络代码上花钱。你要么做不好的网络代码并花钱买它,要么做好的网络代码并花钱买它。这不像是不花钱和花很多钱之间的选择,而是花很多钱和花很多钱再加一点钱之间的选择。”
阻止块的 整个谈话 with Heart 提供了有关这些系统的更多信息,以及如果更多开发者尝试回滚,格斗游戏玩家如何“共同拥有更美好的未来”。
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